Технологий псто
Sep. 5th, 2015 12:04 pmЗапланированный переход на 64-битные системы пока что обернулся превращением ~70 гигабайт софтовых инструментов и эффектов в ~400 гигабайт. Четыреста, Карл. И это ещё мало, это я ещё не все 64-битные аналоги нашёл.
Вообще человеку, занимающемуся созданием музыки с помощью компьютера, весомо, грубо и зримо виден экстенсивный путь. Если раньше дистрибутив какого-нибудь B4-II (софтовый эмулятор органа Хаммонда, кому интересно) весил 90 мегов и это очень хорошо играло, то сейчас такого не найдёшь. В век четырёхтерабайтных винтов и индусского программирования всем проще забубенить библиотеку сэмплов гигабайт на пятьдесят, чем возиться с нормальными алгоритмами синтеза и эмуляции аналога. Собственно компьютер при экстенсивном пути развития превращается из умной машины, формирующей звук, в тупо воспроизводящий этот звук магнитофон. Деградация технологии as is.
И, строго говоря, экстенсивный путь всегда приводит именно к таким результатам. К некоторым странам, например, это тоже относится.
Картинка для привлечения внимания - скриншот из игры Kkrieger. Педивикия пишет: "Полная версия игры занимает всего 97 280 байт дискового пространства благодаря тому, что все игровые ресурсы — текстуры, модели, геометрия уровня, музыка и звук — генерируются с помощью различных алгоритмов. Текстуры генерируются в реальном времени методом процедурного текстурирования. Музыка и звук в игре синтезируются и воспроизводятся так же в реальном времени многофункциональным синтезатором V2 собственной разработки Farbrausch. Исполняемый файл игры запакован программой kkrunchy. По словам разработчиков, игра занимала бы около 200—300 МБ, если бы использовалось традиционное хранение предварительно подготовленных игровых ресурсов."

Вообще человеку, занимающемуся созданием музыки с помощью компьютера, весомо, грубо и зримо виден экстенсивный путь. Если раньше дистрибутив какого-нибудь B4-II (софтовый эмулятор органа Хаммонда, кому интересно) весил 90 мегов и это очень хорошо играло, то сейчас такого не найдёшь. В век четырёхтерабайтных винтов и индусского программирования всем проще забубенить библиотеку сэмплов гигабайт на пятьдесят, чем возиться с нормальными алгоритмами синтеза и эмуляции аналога. Собственно компьютер при экстенсивном пути развития превращается из умной машины, формирующей звук, в тупо воспроизводящий этот звук магнитофон. Деградация технологии as is.
И, строго говоря, экстенсивный путь всегда приводит именно к таким результатам. К некоторым странам, например, это тоже относится.
Картинка для привлечения внимания - скриншот из игры Kkrieger. Педивикия пишет: "Полная версия игры занимает всего 97 280 байт дискового пространства благодаря тому, что все игровые ресурсы — текстуры, модели, геометрия уровня, музыка и звук — генерируются с помощью различных алгоритмов. Текстуры генерируются в реальном времени методом процедурного текстурирования. Музыка и звук в игре синтезируются и воспроизводятся так же в реальном времени многофункциональным синтезатором V2 собственной разработки Farbrausch. Исполняемый файл игры запакован программой kkrunchy. По словам разработчиков, игра занимала бы около 200—300 МБ, если бы использовалось традиционное хранение предварительно подготовленных игровых ресурсов."
